像素编址和对象的几何要素
在前面几章的内容中,我们已假定帧缓存坐标使用屏幕像素的中心。
对象的描述即图形的程序的输入,由精确的世界坐标位置来给出,其中的每个位置都是数学上的一个无限小的点,然而,经过对象扫描转换进入帧缓存后,输入描述变换为对应有限屏幕区域的像素坐标,且显示的光栅图像可能并不严格符合相关的尺寸,如果必须保证世界坐标系中对象的几何描述,我们可以在输入的数学点到有限的像素区域映射中进行补偿,
一种方法是简单的按照物体边界与像素与区域的覆盖量来调整物体显示的尺寸
另一种方法是将世界坐标映射到像素见的屏幕位置,以使物体边界与像素边界对齐,而不是与像素中心对齐
使用屏幕网格坐标,我们让屏幕坐标x,y上的像素占据对角位置在x,y和x+1,y+1处的单位正方形,这种像素编址方案有很多的优点,他避免了半整数像素边界,实现了精确的对象表示,并简化了包含在许多扫描算法与其他光栅程序中的处理
保持显示对象的几何特性
当将对象的几何描述转化为像素表示,就将把数学上的点和线转化为有限的屏幕区域,假如要保留有对象的输入坐标指定的原始几何度量,那么在讲对象的定义转化到屏幕显示时就需要考虑像素的有限尺寸